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96%好评率!冷门的优秀肉鸽卡牌游戏《骰子浪游者》测评

深度测评独立肉鸽卡牌游戏《骰子浪游者》,解析其独特的“修改数字”核心机制、职业设计及优缺点。

UP主: 独立游戏蜥蜴君 · 时长: 7:05 · 🔗 B站原视频

发布: 2024-10-14 · 收录: 2024-12-09

标签: 独立游戏 · 游戏测评 · 肉鸽卡牌 · 骰子浪游者 · 游戏机制

开场与先说缺点:上手门槛偏高

哈喽各位热爱独立游戏的观众朋友们,大家好,我是谢允。

这两天都在玩新出的《骰子浪游者》,目前已经玩了 20 多个小时了。一开始我以为是一个比较简短的小品游戏,但越玩越发现内容量真的非常多,搞得我都有点害怕了。

我直接放在开篇说:我觉得游戏最大的缺点就是门槛比较高。玩家在最初的一两个小时内,如果不是平常玩卡牌游戏比较多的玩家,面对庞大的信息量会有些不知所措。因为它不仅机制很多,你看这个百科词条就明白,而且核心机制是玩家可以用骰子来修改界面上的数字。卡牌游戏界面上的数字可真不少,这就造成机制多、可选择的行为更多。

但对很喜欢玩卡牌游戏的牌佬来说,听到这些可能不仅不觉得是缺点,还会很兴奋。所以大家选游戏时,先搞清楚自己喜欢的类型,其实最重要。

核心创新:用骰子“修改数字”,从战斗内到局外一路升级

《骰子浪游者》我之所以喜欢,很大原因是我觉得它是我近两年玩到,在肉鸽卡牌上做出创新最多、也是最好的游戏。

玩家在游戏中“随意修改”的能力,就像化身 GM 为所欲为一样,而且这种“修改一切”的能力还会逐步提升。

一开始玩家只能修改卡牌上的数字:增加伤害、增强效果,或者直接修改敌人的血量,这些都属于战斗内的修改。

后面在局外升级能力之后,你就能在商店购物时使用骰子,比如把商品价格调低,自己钱花完了再把持有的金币调高。商店老板看你当着他面这么玩还会吐槽:“您这就太不地道了啊”,一股京爷味道。

此外你还能在拿战利品的时候修改,最重要的就是遗物。比如有个遗物效果是“开局后的第 4 个回合获得 4 点力量”,你直接大手一挥改成第 1 回合,那就相当于全程都有了。

在事件里更是能随便改:很多事件都是“带骰子鉴定过了,获得的奖励会更好”。而且游戏中绝大部分事件都会明确写出选择后的结果,不给你整那种需要猜的。我个人特别烦那种靠经验、不然必须坑你几次的事件设计。

进阶到“改规则”:改抽牌数、改发现与抉择

到这一步你已经觉得玩家无所不能,想改什么就改什么了,但还不够。

继续升级局外能力后,你甚至可以在一局游戏中直接修改战斗百科里的数字,成为真正的“概念神”。

什么意思?比如玩家回合开始时会获得能量,并抽取 5 张卡牌,这是基础规则。你如果把这个“5”改了,每回合抽十几张,牌组又精简,直接就能一回合启动。

又比如炉石里的发现和抉择机制,游戏中也有发现:从三张随机牌里选一张。你可以改成从七张卡里选一张。抉择是在几个效果中选一个发动,你能改成全发动。

所以我说游戏对刚开始接触的玩家来说,很容易蒙:每回合资源分配的选项实在太多。但当你熟悉了各项功能之后,剩下的就是利用规则,各种花式虐 boss。

职业与派系组合:三色组职业,但组合数量还有提升空间

游戏在职业设计上也做了创新:它设计了几个颜色派系的卡,你每次要挑选三个派系组成职业,不同派系之间的组合就形成不同职业,会自带初始天赋和遗物。

由于目前必须带紫色,所以一共是六种组合,我觉得数量上很够,而且各种卡牌之间的体系差别也相当大。当然小小奢望一下,要是能随意组合搞十种,那更好了。

内容量的短板:怪物与精英数量偏少

怪物方面我觉得目前数量不多。Boss 每一关是两个里随机,精英怪目前更是只有几种,希望后面能慢慢更新,增加怪物数量。毕竟玩家这边的花式已经很多了。

数值平衡:玩家太 Bug,但制作组用一堆限制把它压住了

前面说最大的优点是相比常规肉鸽卡牌搞出很多新鲜东西。但如果只是新鲜,却没有卡牌游戏最重要的数值平衡,那玩家新鲜感过去后,会因为没东西深挖而很快失去热情。

恰恰这个游戏的平衡,我觉得算是地狱难度级别的。毕竟玩家的能力太 Bug 了,太难平衡了。很多人没玩过的话,只听我描述会觉得肯定崩坏,但实际体验下来制作组在很多可能“引爆”的地方都做了控制。

比如首先,使用骰子需要消耗两格能量,而能量在地图上默认走一格只加一。低难度下玩家可以用骰子反过来修改能量点数,达到“左脚踩右脚”的无限能量,但因为过于无脑,进阶 1 就不能修改此处了。

又比如永久修改卡牌上的数字能让卡牌变得很强力,而地图类似《超越光速》那种,有雾追击你,你可以往回走,但被雾追上后关卡里哪怕一只小怪也会很强力。你如果永久修改了一张卡牌,它会附加“扭曲”词条:每使用它一次,雾气追击速度就快一分,这个代价不小。

有人说那我打 boss 用这个代价是不是就等于没有?也不是。因为 boss 打完之后会有地点拿宝箱,甚至会有两个,你如果使用太多依然会影响。只有打最终 boss 的时候可以尽情用。

再比如你修改遗物数值让遗物更强力,但遗物会变为腐化遗物,拿取这些腐化遗物时会自动给你牌组塞一张诅咒。

有些牌的效果如果更改会太强力,制作组就把卡牌上的效果从数字调成骰子:比如“造成三点伤害”能改数字,但“造成一次六面投掷的伤害”每次都要投一下,这种就不能修改。或者直接调成文字描述。

你比如拿遗物时可以修改:如果是从三个遗物里拿一个,你直接改成拿三个,那发育速度 boss 知道了就得跑,太变态了。所以这种地方它写的是“拿一个”,不给数字让你改。

SL 也算一种“修改”,高难度会被诅咒惩罚

最后游戏里有很多随机性,但玩家如果进行 SL 是可以更改结果的。也就是说你前面真过不去,靠 SL 来修改投骰结果,这也是一种修改,而且会大幅度降低难度。

不过游戏的“规则神”早就判断到了这一点,它不是直接阻止你,而是当你打到最高难度进阶 20 的时候,你每次 SL 就会给你牌组里塞一张诅咒卡。

这些平衡措施之完善,让我有理由相信制作组对百科里每一个词条、每张卡上每一个效果:哪些地方可以用数字表达、可以被修改,修改后会造成什么结果,都是测试了很多遍才最终定下来的。

总结与购买建议:先确认自己是否吃这套玩法

因此游戏的完成度我觉得很高。独立游戏的完成度,对于现在玩家购买是一条不可忽视的点,大环境如此。

最后我想说还是那句话:无论好评率多高,购买之前都了解下游戏玩法,你到底是否喜欢。比如我这两天直播,新观众对游戏的第一眼印象都是手绘画风、卡牌打出去有动作、怪物形象可可爱爱、好治愈。然而游戏内容的丰富度和复杂度,让这个画风具有强烈的欺骗性。

那么本期视频就到这里。如果对你了解这款游戏有所帮助,也记得给视频点个赞,能关注一下就更好了。我是谢允,我们下期再见,拜拜。

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